Unidad 3 tendencias en educacion
unidad 3 Tendencias en educación
3.1 Principales tendencias TIC en educación
· Los móviles.
Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
· La computación en la nube.
Las soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.
· El geo todo.
Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La Web personal (PLE)
Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales, profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.
· Aplicaciones semánticas.
Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir contenidos.
· Objetos inteligentes.
Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su entorno.
· La computación móvil.
Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultraportátiles son herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles.
El contenido abierto.
Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué manera quiere aprender.
· Los libros electrónicos.
Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus.
· La realidad aumentada.
Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida y fácil.
· Computación basada en el gesto.
Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza a cambiar.
· Análisis de datos visual.
El análisis de datos visual es un campo emergente, una combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos complejos.
3.2 Análisis de los informes Horizon 2014
La elección de las seis tecnologías descritas en el Informe “Horizon Report 2014 K12″ se ha llevado a cabo por un grupo de expertos internacionales en tecnología, educación y otros ámbitos. La práctica del trae tu propio dispositivo (Bring Your Own Device) y la Informática en la nube (Cloud Computing) son las dos tendencias tecnológicas cuya implantación está prevista en el plazo de un año o menos, aunque ambas están teniendo ya una gran repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria porque facilitan el aprendizaje y trabajo de los alumnos. Debido al notable aumento en los últimos tiempos de las analíticas de aprendizaje y también de los juegos y la gamificación, se prevé la implantación de estas tecnologías en los próximos dos o tres años, ya que contribuyen a crear nuevas pedagogías y potenciar la creatividad de los alumnos. Más se harán esperar -de cuatro a cinco años- la Internet de las cosas (IoT), que facilita el acceso a los datos, y la implantación de tecnología ponible (wearables), que integra herramientas que analizan diferentes aspectos. Se trata de un informe que trata de aventurar algo tan difícil como cuáles serán las tecnologías que participarán de la enseñanza aprendizaje de nuestros alumnos en los próximos años. Se trata de un objetivo complejo atendiendo a lo rápido que se está moviendo la tecnología en estos años.
Las tecnologías que se describen en el informe y cuyo impacto se prevé en la Enseñanza Universitaria en el plazo de uno a cinco años son las siguientes:
En un año o menos:
- “Flipped classroom”, un modelo de aprendizaje basado en proyectos en el que los estudiantes trabajan después de las clases para hacer frente a desafíos reales y así conseguir una mayor comprensión de una materia. Todo ello mediante clases en vídeo, podcasts, contenido en libros electrónicos, colaboración con sus compañeros en comunidades en línea, etc.
- Analíticas de Aprendizaje que, originariamente desarrolladas por el mundo empresarial para analizar las actividades comerciales, identificar las tendencias de gasto y predecir el comportamiento de los consumidores, sirven para mejorar la implicación de los alumnos y proporcionarles una experiencia de aprendizaje de gran calidad y personalizada.
De dos a tres años:
- Impresión 3D, que permite la exploración exhaustiva de objetos no necesariamente disponibles en las universidades, lo que a su vez potencia el desarrollo de la creatividad y estimula la investigación intelectual.
- Juegos y Gamificación, o lo que es lo mismo, el fomento del pensamiento crítico, de la resolución creativa de problemas y del trabajo en equipo.
De cuatro a cinco años:
- “Quantified Self”, el fenómeno de registrar los datos que son relevantes en nuestras actividades diarias mediante el uso de la tecnología: patrones de sueño, números de pasos dados, calorías consumidas, etc., que pueden ser compartidos con otros usuarios con el fin de formar equipos para alcanzar objetivos específicos.
- Asistentes Virtuales, que proporcionan a los usuarios interfaces que reconocen e interpretan la voz humana y las emociones con una precisión increíble para ayudarles en una gran variedad de actividades, como elegir las mejores rutas en coche, planear itinerarios turísticos y organizar bandejas de entrada de correo electrónico, entre muchas otras. Además, los Asistentes Virtuales fomentan la comodidad y la productividad, haciéndolos especialmente atractivos para los escenarios educativos.
Análisis de los informes Horizon actual
Informe Horizon 2016 educación superior: tendencias, retos y tecnologías importantes
El 10 febrero 2016 Se ha publicado el informe NMC Horizon Report 2016 Higher Education Edition, en el que, como en años anteriores, se identifican seis tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior. En cada uno de estos apartados se distinguen como de costumbre tres horizontes de adopción o resolución: corto, medio y largo plazo.
Tendencias clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación superior
A corto plazo (uno o dos años):
Enfoque progresivo en la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos, especialmente en relación con la educación en línea y mixta.
Aumento de los programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de tecnologías multimedia.
A medio plazo (tres a cinco años):
Rediseño de los espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos.
Deeper Learning (definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.
A largo plazo (cinco años o más):
Avanzar en culturas de la innovación. Con el fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.
Repensar cómo funcionan las instituciones. La desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias.
Retos significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades
Resolubles (entendemos el problema y cómo solucionarlo):
Combinar aprendizaje formal e informal. La posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.
Mejorar la alfabetización digital. La Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización informacional tradicional, pero aun no hay un consenso suficiente en cuanto a la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.
Difíciles (entendemos el problema pero la solución se nos resiste):
Competencia de modelos de educación. Nuevos modelos de educación, como lo fueron los MOOC, estan compitiendo con las universidades tradicionales a un nivel sin precedentes, y está claro que no basta sólo con adoptar las tecnologías implicadas.
Personalización del aprendizaje. La demanda de una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje adaptativo). Y, además, puede que la tecnología por sí sola no sea suficiente.
Retorcidos (difícil incluso definirlos y mucho más afrontarlos):
Alcanzar un equilibrio entre conexión y desconexión en nuestras vidas. Con la tecnología en el centro de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación superior, las universidades deben preocuparse también por mantener un cierto equilibrio entre actividades en línea y presenciales, aunque no existan aún modelos consensuados al respecto.
Mantener la relevancia de la educación. Una titulación académica ya no garantiza un buen puesto de trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas corren el riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior
En un año o menos:
Bring Your Own Device (BYOD). O también BYOT: Bring Your Own Technology, trae tu propia tecnología. Una práctica socialmente consolidada, a la cual las instituciones educativas tratan de adaptarse, o bien intentan sacarle provecho en escenarios diversos de enseñanza y aprendizaje.
Análisis del aprendizaje y aprendizaje adaptativo. El análisis de las interacciones de estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas técnicas para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.
En dos o tres años:
Realidad virtual y realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas tecnologías se hayan dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas para crear aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más viables en el ámbito educativo.
Makerspaces. Los makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas para convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras 3D), tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y laboratorios educativos.
En cuatro o cinco años:
Computación afectiva. Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos virtuales de aprendizaje.
Robótica. Los usos potenciales de la robótica a largo plazo están quedando particularmente claros en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes muestran también que la interacción con robots humanoides puede ayudar a estudiantes con trastornos de espectro a desarrollar mejores habilidades comunicativas y sociales.
3.3 Redes Sociales (Facebook, Twitter, etc.)
Facebook
¿Qué es Facebook?
Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su objetivo era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet.
La historia de Facebook comenzó en la universidad americana de Harvard. Nació como una herramienta que permitía a los estudiantes permanecer en contacto entre ellos, intercambiarse notas sobre los cursos y organizar todo tipo de reuniones estudiantiles. En septiembre de 2006 se abrió a todos los públicos, cerrando ese año con más de 140 millones de usuarios.
¿Cómo funciona Facebook?
Después de crearse una cuenta, el sistema te dirá quiénes de tus contactos de tu libreta de correo electrónico tienen ya un perfil en Facebook. Selecciona aquellos que quieras que estén en tu red de amigos. Facebook les enviará un mail para que confirmen la solicitud de amistad. A continuación, Facebook te sugiere que invites al resto de tus contactos que aún no tengan perfil, a que se lo creen. Te aconsejamos que deselecciones esta lista o hagas clic sobre el botón “ignorar” para poder continuar.
También puedes localizar tus amigos mediante su dirección de correo electrónico, su nombre o su apellido e invitarlos a apuntarse.
Una vez que tus amigos te han “aceptado”, tú tendrás acceso a ver su perfil y la información pública que en él haya dispuesto, y ellos podrán hacer lo propio con el tuyo.
La plataforma de Facebook –como la mayor parte de las redes sociales- te permite publicar y hacer visibles los datos que tú quieras. Si no quieres publicar nada, lo único que aparecerá será tu nombre y/o dirección de e-mail. Pero también puedes elegir hacer público tu fecha de nacimiento, tu lugar de residencia, tu estado civil, tus creencias religiosas o políticas, tu carrera profesional, tus aficiones, etc. Esto explica cómo, recientemente, una revista ha logrado rehacer la vida de un internauta elegido al azar, reagrupando todas las informaciones de él disponibles sobre distintos sitios en internet. Ni Facebook ni el resto de las redes sociales obligan a los usuarios, en ningún caso, a divulgar información y, además, ofrecen medios para limitar las personas para quienes están accesibles los perfil es y los datos personales (ver más en “¿Y la vida privada?”).
Después de haber completado los datos personales, Facebook te propone “elegir una red” (por ejemplo, la red “Spain”, que actualmente congrega casi un millón de personas) o apuntarte a grupos (como pueden ser, el de tu empresa, tu antiguo colegio, o los amantes del vino). Los grupos permiten a los miembros mantenerse al corriente de las novedades, de los eventos, publicar fotos o interactuar con otros usuarios, a través de los foros de discusión.
Otra aplicación útil, las fotos. Puedes publicar y compartir fotos en internet gracias a Facebook. Con el módulo “Fotos”, puedes importar imágenes desde tu disco duro o desde la cámara de fotos y crear tantos álbumes como desees. Puedes añadir una descripción a las fotos y “etiquetar” a quienes salgan en ellas. Tus amigos pueden etiquetarte a ti en las fotos que ellos publiquen. Como sucede con todas las acciones que te conciernan, serás advertido vía mail de que esto ha sucedido (en función de cómo lo hayas configurado, las notificaciones pueden llegarte sólo a través de “mis notificaciones” en la página de entrada o también a través de tu dirección de correo electrónico). Puedes anular las etiquetas que has puesto o las etiquetas que hayan hecho de ti, en cualquier momento. Debes tener en cuenta que, cuando etiquetas a una persona, inmediatamente conviertes ese álbum de fotos en visible para toda la red de amigos de la persona etiquetada, aunque sus amigos no formen pare de tu red de amigos.
A través de Facebook, también puedes compartir otros tipos de información, por ejemplo, publicar un vídeo o una noticia que hayas encontrado interesante o divertida (con los marcadores sociales dispuestos a tal fin en distintas plataformas (como YouTuBe), periódicos digitales nacionales, etc.) o también charlar con tus amigos a través del muro (una nota escrita y visible para toda la red de amigos de cada persona). Estas acciones son visibles para todos tus amigos. Si lo prefieres, puedes enviar mensajes privados gracias a una bandeja de correo disponible para cada usuario de Facebook. Por otro lado, hay una multitud de pequeños test, sondeos, juegos, etc. llamados “aplicaciones”, que están disponibles en este site. Siempre que aceptes participar en uno de estos juegos o aplicaciones, autorizas al creador de la aplicación a acceder a tus datos personales disponibles en tu perfil y a utilizarlos.
La gran diferencia entre Facebook y las otras redes sociales, es el dinamismo del sitio: en lugar de un perfil estático que recoja solamente la información que te concierne, al conectarte, llegas a una página de inicio que te mantiene al corriente de todo lo que han hecho tus amigos en Facebook recientemente (si han actualizado su estado, si han agregado fotos, si se han hecho de algún grupo, si han creado un evento...).
You tube
YouTube es un portal del Internet que permite a sus usuarios subir y visualizar videos. Fue creado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal.
Un vídeo bien hecho con el título y el contenido adecuado, puede tener un enorme impacto viral para tu marca, sobre todo si el vídeo alcanza las páginas más vistas. También hay muchas otras maneras de optimizar tus vídeos: intenta elaborar un concepto interesante, trata de saber escoger un buen título, un etiquetado y una imagen en miniatura. Cada uno debe tener su estrategia.
YouTube como red social
La otra gran novedad fue la faceta de red social de YouTube.
De hecho, se suele hablar con frecuencia de YouTube como una red social incluso más que un sitio de alojamiento de vídeos.
En YouTube los usuarios pueden interactuar, pueden hacer votos de “me gusta” o “no me gusta”, pueden compartir los vídeos, comentarlos y pueden suscribirse a un canal de otro usuario, lo que sería equivalente, por ejemplo, a seguir a otro usuario en Twitter ya que una vez suscritos verán las novedades de los canales a los que se han suscrito cada vez que entren en YouTube.
¿Cómo funciona YouTube?
El funcionamiento de YouTube es realmente muy sencillo.
YouTube es un simple servicio en la nube, similar a Gmail, que te permite crear una cuenta con tu canal de YouTube. Una vez creado tu canal puedes subir tus vídeos en prácticamente cualquier formato moderno.
Tus vídeos pueden ser públicos o privados, puedes agruparlos por secciones (serían algo así como por etiquetas) y listas de reproducción (útil para concatenar varios vídeos, por ejemplo, de un curso) y poco más.
Con un poco de habilidad, maña y algunos truquillos se pueden conseguir resultados sorprendentes incluso con un equipo tan simple como smartphone que soporte vídeo en HD como un iPhone 4/5 o un Samsung Galaxy S II/III/ IV y un software para la edición como lo pueden ser iMovie (Mac) o Movie Maker (Windows) como opciones gratuitas o Final Cut como opción más profesional.
WhatsApp
¿Qué es WhatsApp?
Whatsapp es una aplicación cuyo principal fin es permitir enviar y recibir mensajes, sin embargo también permite enviar archivos fotográficos, de video e incluso notas de voz de forma completamente ilimitada. También es posible mantener conversaciones grupales, una gran ventaja frente a la mensajería SMS.
WhatsApp es una aplicación de chat para teléfonos móviles de última generación, los llamados smartphones. Permite el envío de mensajes de texto a través de sus usuarios. Su funcionamiento es idéntico al de los programas de mensajería instantánea para ordenador más comunes.
Lo mejor de esta aplicación es que a diferencia de enviar mensajes SMS, los cuales son cobrados individualmente y realmente no son muy económicos, esta aplicación usa el plan de datos del celular o bien la conexión mediante WiFi para poder enviar los mensajes de forma completamente gratuita.
La identificación de cada usuario es su número de teléfono móvil. Basta con saber el número de alguien para tenerlo en la lista de contactos. Es imprescindible que, tanto el emisor como el destinatario, tengan instalada esta aplicación en su teléfono. Los mensajes son enviados a través de la red hasta el teléfono de destino.
Quienes crearon esta revolucionaria aplicación son ex empleados de Yahoo, el ex director de comunicaciones de dicha empresa Jan Koum y uno de sus trabajadores, Brian Acton.
Cómo funciona Whatsapp?
Cuando se instala la aplicación en el Smartphone, este usa el número de teléfono como tu código de usuario, de esta forma la aplicación se sincroniza con la agenda telefónica y quienes usen Whatsapp, automáticamente aparecerán en la aplicación para que puedan ser contactados por este medio, esta es una gran ventaja frente a otras aplicaciones de mensajería pues no tienes que agregar personas de forma individual a una agenda separada.
Cuando se escribe un mensaje a través de esta plataforma este es enviado a un servidor HTTP que es el encargado de hacer que el mensaje llegue a la otra persona.
Instagram
Instagram es una aplicación para subir fotos y videos. Actúa como una red social y sus usuarios también pueden aplicar gran diversidad de efectos fotográficos.
Filtros, marcos, similitudes térmicas, colores retro, vintage, son algunos de los filtros destacados que se pueden utilizar en la App.
No solo esto caracteriza a Instagram, aparte que los usuarios pueden valorar los post con corazones y compartirlos en su propia plataforma, también pueden hacerlo en otras red social como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter lo cual lo convierte en una App de lo más versátil en su género.
Funcionalidades
· Permite sacar o subir fotografías y videos.
· Editar las fotos y los videos con una gran variedad de filtros gratuitos y de diseño personalizado.
· Mejorar las fotos con 10 herramientas creativas avanzadas para cambiar el brillo, el contraste y la saturación, así como las sombras, el resaltado y la perspectiva.
· Encontrar personas a las que seguir en función de las cuentas y las fotos que más les gustan.
· Compartir fotos y videos al instante en Facebook, Twitter, Tumblr y en otras redes sociales.
· Conectarse con usuarios de Instagram del mundo entero y mantenerse al día de sus fotos y videos.
· Enviar mensajes con foto y con video privados a sus amigos.
· Se puede utilizar la aplicación completa desde dispositivos móviles, si bien se dispone de una versión para equipos de escritorios es limitada en su uso, ya que no podrás hacer posteos o tomar fotografías.
Un poco de historia
· Instagram es creada en el año 2010 por Kevin Systrom y Mike Krieger, y en octubre del mismo año ya se la podía descargar de la App Store de Apple.
· En Diciembre de 2010 ya tenía registrado alrededor de 1 millón de usuarios.
· En fines del año 2011 luego de sacar la versión 2.0, supera los 10 millones de usuarios y más de 150 millones de fotos subidas.
· En Febrero de 2012 supera los 35 millones de usuarios.
· En abril de 2012, se permitía la descarga del Play Store de Android obteniendo un número que asusta, 1 millón de descargas en menos de un día. Y aquí una de las grandes sorpresas, por 1.000 millones de dólares es adquirida por Facebook.
· En setiembre 2012, en el Play Store de Android se pueden observar más de 10 millones de descargas.
· En el 2013, incorpora la posibilidad de etiquetar a personas y marcas en cualquiera de las fotos.
· 2014 y 2015 sigue evolucionando y agrega el manejo de múltiples cuentassin tener que cerrar y abrir sesión de una a otra.
· 2016 ya cuenta con más de 100 millones de usuarios
Twitter
¿Qué es Twitter?
Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) o Tweets, por medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?.
¿Cómo funciona?
Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.
En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile) como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares, compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados.
¿Qué otra aplicaciones ofrece?
Twitter ofrece diversas aplicaciones que permiten desde buscar noticias o eventos hasta encontrar trabajo, pero también existen infinidad de aplicaciones online basados en Twitter que amplían sus posibilidades y para todos los Sistemas Operativos.
Algunas de las muchas aplicaciones de Twitter son: SearchTwitter,TwitPic, Twitter Job Search o Twitmail. Otras aplicaciones conocidas basadas en Twitter son: The twitter Updater , Twitterrific, Twitterfox o Twitterlicious.
¿Quiénes son los fundadores de twitter?
Twitter fue fundado en marzo de 2006 por los estudiantes de la Universidad de Cornell en Nueva York, Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williams y Noah Glass. Los tres primeros cofundaron la compañía Obvious que luego derivaría en Twitter Inc. Actualmente el equipo de Twitter está compuesto por 18 personas. Jack Dorsey es además de cofundador el presidente de la empresa.
Line
¿Qué es line?
La aplicación es propiedad del buscador de Internet más grande de Corea del Sur y cuenta con más de 300 millones de usuarios en todo el mundo, algo digno de elogiar en un ámbito con tanta competencia.
Line se ha convertido de esta forma en la aplicación de mensajería instantánea que más rápido ha alcanzado esta cifra en tan escaso periodo de tiempo desde su lanzamiento (apenas 3 años).
Con un éxito arrollador a lo largo y ancho del globo y con más de 15 millones de usuarios registrados en nuestro país, Line fue inicialmente una app lanzada para móviles con Android e iOS, que más tarde llegaría a Windows Phone, BlackBerry, Mac y Windows (con versión de escritorio y app propia).
Su principal objetivo siempre ha sido desmarcarse de WhatsApp, no solo por la gratuidad de su servicio, sino por la multitud de funciones y aplicaciones “hermanas” con las que cuenta la aplicación de mensajería instantánea.
De esta forma, Line cuenta con cuatro líneas muy claras obtención de ingresos. Ofrece funcionalidades adicionales como las llamadas telefónicas y una gran cantidad de emoticonos.
Otra posibilidad que ofrece es la de tomar fotografías gracias a Line Camera, que permite hacer fotos e introducir los ´stickers´ o bocadillos con mensajes. También hay otros servicios igual de divertidos: Line Card permite confeccionar tarjetas de felicitación de cumpleaños y Line Brush sirve para crear dibujos que se pueden enviar a los contactos.
La aplicación es propiedad del buscador de Internet más grande de Corea del Sur y cuenta con más de 300 millones de usuarios en todo el mundo, algo digno de elogiar en un ámbito con tanta competencia.
Line se ha convertido de esta forma en la aplicación de mensajería instantánea que más rápido ha alcanzado esta cifra en tan escaso periodo de tiempo desde su lanzamiento (apenas 3 años).
Con un éxito arrollador a lo largo y ancho del globo y con más de 15 millones de usuarios registrados en nuestro país, Line fue inicialmente una app lanzada para móviles con Android e iOS, que más tarde llegaría a Windows Phone, BlackBerry, Mac y Windows (con versión de escritorio y app propia).
Snapchat es una aplicación móvil dedicada al envío de archivos, los cuales “desaparecen” del dispositivo del destinatario entre uno y diez segundos después de haberlos visto.
Snapchat es el nuevo fenómeno social que arrasa entre la muchachada más joven. Su éxito ha llegado a un punto en el que Facebook intentó comprarlo por 3000 millones y aún así fracasó.
A través de la app envía más de 400 millones de fotos al día (más que en Facebook), y solo hace falta ver la repercusión que ha generado a nivel mundial (y que se da también en España y en países latinos, aunque en menor medida que en los anglosajones) desde que comenzó su andadura en septiembre del 2011.
¿Cómo funciona?
En su base, Snapchat funciona de forma similar a una app de mensajería instantánea, permitiéndote añadir contactos y enviarles mensajes en forma de fotos o vídeos de forma individual o a grupos. La principal diferencia es que tú seleccionas el tiempo que el receptor podrá ver ese mensaje (de 1 a 10 segundos) antes de que se destruya.
Es decir, mandas tu foto, la editas si quieres (puedes añadirle un pequeño texto o dibujar encima) y la mandas a quien quieras especificando el tiempo que podrá acceder a ella. Después al usuario se le notifica que tiene un mensaje y puede verlo presionando sobre el mensaje durante el tiempo especificado por el que lo envió (si deja de presionar, deja de verlo).
De esta forma es más difícil que el usuario capture una imagen o foto del pantallazo en sí.
¿Para qué se usa?
Snapchat es quizás la app más rápida a la hora de sacar una foto con tu móvil y compartirla, por lo que sus ventajas es que te permite compartir de forma rápida, efímera e imperfecta, ya que al ser temporal no existe esa obsesión por la perfección que sí se da en otras herramientas como Instagram. También las marcas están usando Snapchat con diferentes fines.
Fragmentos de vida cotidiana
Lo creamos o no, snapchat se utiliza principalmente para retratar aspectos de la vida cotidiana que no son lo suficientemente relevantes para permanecer en la web de forma permanente. Y quizás nosotros tengamos la culpa de ello: “Perdona, ¿me puedes sacar esta foto por 7ª vez? Salgo con el pelo raro.”
Nos cargamos con una presión de mostrar una versión perfecta de nosotros mismos en redes sociales y presentar exactamente la imagen que deseamos comunicar, lo que acaba dejando un hueco para comunicar toda esa vida cotidiana que queda vedada en otras redes de carácter más permanente. Recuerdos con fecha de caducidad.
Fotos feas
No todo lo que haces a lo largo del día tiene cabida en un museo, todos tenemos derecho a hacer cosas “feas” de vez en cuando. Ese plato de comida que te ha salido especialmente mal, o un boceto terrible que has hecho, un grano que te ha salido… Son cosas que nos dan algo de pudor y que jamás publicaríamos en una red pública y permanente, pero que no nos importa compartir si elegimos con quién y tiene un carácter efímero.
Sexting
No nos engañemos, una app que te promete borrar tus fotos varios segundos después y que solo se comparten con quien tú quieres pide a gritos sacarte fotos en pelotas delante del espejo. No es para lo único que se usa, ni siquiera su uso principal, pero bueno, es lo que más nos llama la atención. Especialmente si sabemos que el núcleo de usuarios de la plataforma tiene entre 13 y 23 años.
Chat
Así es, otra app que tiene chat integrado, por si no bastaba con Facebook Messenger, Telegram, Line y WhatsApp. Poder enviar texto sin coste adicional ha sido la revolución en los últimos años en el mundo de las comunicaciones. Snapchat se une a esta revolución, para que además de enviar imágenes también puedas comunicarte vía chat.
Messenger
Qué es Facebook Messenger
Facebook Messenger es una app lanzada por la red social, disponible para iOS, Android y Windows Phone, que permite a sus usuarios chatear con sus contactos de Facebook. Una extensión de las conversaciones de los mensajes de la red social también al móvil.
Facebook Messenger no es más que una forma de continuar las conversaciones que se están teniendo en Facebook (los mensajes y chat, que fueron ya unificados hace tiempo) también en el móvil. En vez de hacerlo a través de la app de la red social, Messenger es una aplicación específica para estas conversaciones. Así, se puede acceder a todo el historial de mensajes y continuar chats desde cualquier dispositivo.
Stickers y fotos
Al igual que ocurre en el chat de Facebook normal, la versión a través de la app permite también enviar fotografías de forma privada y animar la conversación a través de stickers.
Llamadas de teléfono
Además de ser una app de mensajería instantánea, Facebook Messenger permite también realizar llamadas gratuitas a través de la tecnología VoIP.
Contactos de Facebook y del teléfono
Messenger permite enviar mensajes vía SMS -pero gratuitos -también a personas que no sean tus amigos en Facebook: tan solo tienes que introducir el número de teléfono de tu destinatario.
Compartir ubicación
En las conversaciones aparecerá tu ubicación para que se sepa desde dónde estás enviando el mensaje. No obstante, si no te sientes cómodo con esto, puedes desactivar esa función.
Quién está disponible
La app de Facebook Messenger te permite saber varias cosas sobre tus contactos: quiénes tienen la app específica o quienes siguen accediendo al chat desde la red social, qué amigos están activos en ese momento o cuándo se conectaron por última vez, y si están en la web, en el móvil o en la app específica.
Si deseas leer más artículos parecidos a Cómo funciona la app Facebook Messenger, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Internet.
3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles
Dispositivo móvil
Dispositivo móvil (mobile device), también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
Estrictamente hablando, muchos de los llamados dispositivos móviles no tienen la capacidad de moverse. Más bien son dispositivos que pueden ser fácilmente transportados por sus usuarios.
Tipos
Algunos tipos de dispositivos móviles son:
· Computadoras móviles
· Teléfonos inteligentes y Tabletas.
· Relojes inteligentes
· Agendas digitales
· Calculadoras
· Videoconsolas portátiles
· Reproductores digitales
· Cámaras fotográficas digitales
· Cámaras de video digitales
· Robots
· Tarjetas inteligentes
Seguridad y confidencialidad
Algunos estudios muestran que alrededor de 9% de las aplicaciones "de buena reputación" instaladas en los dispositivos móviles interactúan con sitios web "de muy mala reputación" sin que el portador del dispositivo se percate de ello. Entre los sitios de mala reputación se incluyen portadores de virus (9%), sitios conocidos por manejar información robada (15%), sitios da baja calidad según las evaluaciones de los usuarios (73%) y sitios de contenido no apto para menores (74%).1 Esos estudios recomiendan instalar únicamente las aplicaciones indispensables en los dispositivos.
Sistemas operativos móviles
Por orden alfabético:
· Android
· Bada
· BlackBerry OS
· Firefox OS
· iOS
· MeeGo
· Palm OS
· Symbian OS
· Windows CE
· Windows Mobile
· Windows Phone
Aplicación móvil
Una aplicación móvil, applo o app (en inglés) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc. —, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.2 El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
· Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
· Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
· Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
· La atribución de funcionalidades específicas.
· Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
Llegado a este punto es importante que una “app” no es una aplicación web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).
Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle) .
Cloud
Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz web o de una app.
En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft)
Tiendas de aplicaciones
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:
Google Play
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones.10 En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.
App Store
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.11 Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.
Windows Store
La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.12 En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store13
BlackBerry World
Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.[cita requerida]
Amazon Appstore
La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.14
F-Droid
F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.
3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox)
Dropbox
Para que se usa
Se usa para guardar y sincronizar todo tipo de documentos a través de Internet
Cuál es el uso educativo que se le puede dar.
· Además del intercambio de archivos, Dropbox admite otros usos en el ámbito educativo:
· Repositorio de archivos. Se pueden almacenar los archivos en la carpeta Public para luego situar enlaces o iframes a esas carpetas o documentos desde blogs, wikis, moodles.
· Albumes de fotos.
· Proyectos colaborativos.
Drive
¿Qué es Google Drive?
Es un producto totalmente nuevo que permitirá a los usuarios almacenar de forma centralizada todos sus archivos de Google Docs y sincronizar estos archivos en todos sus dispositivos.
Los archivos serán accesibles desde el navegador web, el cliente de Google Drive y la Google Drive mobile app.
Google Drive y Google Docs son los componentes de un servicio integrado que proporciona un espacio único para almacenar, crear, modificar, compartir y acceder a documentos, archivos y carpetas de todo tipo.
Google Docs está formado por los editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, dibujos y formularios de Google. Se trata de documentos online alojados en la nube y que ofrecen funciones de colaboración en tiempo real.
Google Drive es el lugar donde se accede a todos tus archivos, incluidos los documentos de Google Docs y los archivos locales que Utiliza Google Drive para guardar todo tipo de archivos, incluidos documentos, presentaciones, música, fotos y vídeos. Puedes abrir muchos tipos de archivo directamente en tu navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vídeos de alta definición y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengas instalado el programa correspondiente en tu ordenador.
Google Drive mantiene actualizados todos los elementos automáticamente, así que puedes realizar modificaciones y acceder a la última versión desde cualquier lugar.
Google Drive sustituirá tu anterior Lista de documentos. Todos tus documentos de Google Docs aparecerán automáticamente en Google Drive. Además, cuando muevas archivos locales a la carpeta de Google Drive de tu ordenador, podrás compartirlos y colaborar en ellos de manera muy similar a como lo haces actualmente con Google Docs.
Google Drive ofrece muchas maneras de ver, buscar y ordenar los archivos. Incluye opciones de búsqueda potentes (incluso la capacidad de buscar texto en imágenes) para que puedas encontrar rápidamente lo que buscas.hayas sincronizado con la nube. Google Drive sustituye y mejora la lista de documentos de Google Docs anterior.
Con Google Drive, siempre tendrás una copia de tus datos en la Web. No importa lo que pase con tus dispositivos, tus archivos están seguros. Se mantien la misma calidad empresarial de protección de datos y las mismas ventajas en seguridad que ofrece Google Apps
Hay numerosos cambios en Google Docs, algunos de las cuales se mencionan a continuación.
3.6 Contenido abierto (MOOCs)
¿Qué es MOOC?
MOOC son las siglas en inglés de Massive Online Open Courses (Cursos Online Masivos y Abiertos), cuyas características principales son el ilimitado número de matriculaciones, que se imparten íntegramente on-line y que son abiertos y gratuitos ofrecidos por las mejores universidades del mundo.
Un MOOC es entonces un curso abierto, gratuito y que permite participar de una clase “libre” en algunas de las mejores universidades del mundo.
Los MOOC permiten usar todos los recursos multimedia de la red con la experiencia de las mejores universidades del mundo.
Los MOOCS como modelo tradicional de educación
El modelo de educación está cambiando y muchas universidades no son conscientes de ello. Las nuevas tecnologías se van implementando en todos los ámbitos, hace que el entorno sea dinámico y por tanto tengamos que adaptarnos o morir. ¿Por qué no estudiar en las mejores universidades del mundo? ¿Por qué no complementar la formación con las temáticas que deseas?
Gracias a los MOOCS podremos estudiar en cualquier universidad del mundo, desde nuestra casa y cuando nosotros deseemos. Mayor facilidad de estudio, ¿no? ¿Por qué tienes que elegir una carrera y no tocar asignaturas de otras temáticas? Gracias a los MOOC podemos complementar nuestra formación. Puede ser que en un futuro cercano las carreras sean muy parecidas a los MOOC.
El profesor dará su formación en vídeo, a través de conferencias online en directo conocidas también como webinars, y al final de cada tema un tipo test con sus respectivas prácticas. Generalmente hay un foro de debate por solventar cualquier tipo de duda que pudiera surgir. Una vez superadas todas las pruebas conseguiremos nuestro merecido título y la satisfacción de lo aprendido.
¿Cuál es el modelo de negocio de los MOOCS?
Una vez que el alumno ha aprendido los conceptos básicos de la materia de forma gratuita ahora es cuando el organizador del MOOC toma acción para monetizar. Desde un coste por el título hasta tener un curso más amplio de pago, o ya sea un Master. ¿A quién no le gustaría hacer un MOOC en Harvard o Stanford y tener un título?
¿Por qué estudiar un MOOC?
Un MOOC te da todo tipo de facilidades:
· Estudias lo que te gusta, siempre puedes abandonar el MOOC si no es de tu agrado.
· Lo estudias cuando quieras.
· Lo estudias donde quieras.
· Para resolver las dudas siempre hay un coordinador y foros de debate.
· Y lo mejor de todo, totalmente Gratis.
¿Dónde estudiar un MOOC?
Como hemos comentado previamente, los MOOC suelen ser cursos organizados por universidades, pero no tiene por qué. También hay plataformas donde podemos hacerlos, como por ejemplo: Unimooc, Coursera o edx.
3.7 Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups, Linkedin Group, Google plus communities, BuddyPress)
Las comunidades virtuales de aprendizaje están conformadas por un grupo de usuarios interesados en una misma temática.
Socialización
Permiten la socialización con diversos tipos de personas.
Intercambio de ideas
Se da la interacción e intercambio de ideas de forma bidireccional y multidireccional
· Facebook groups
Facebook Groups es la aplicación oficial de Facebook para la gestión de grupos, gracias a la que podremos comunicarnos con el resto de miembros de cualquier grupo de Facebook en el que estemos metidos. Además, por supuesto, podremos crear nuevos grupos, publicar imágenes o enlaces, o descubrir nuevos grupos que puedan interesarnos.
La pantalla principal de Facebook Groups mostrará todos los grupos a los que pertenezcamos. Desde ella podremos acceder cómodamente a cada grupo, ver las publicaciones de otros usuarios, publicar comentarios, leer aportaciones, etcétera. Lo más interesante es que si hay novedades en uno de los grupos, veremos un aviso correspondiente que nos avisará de ellas.
Las otras pestañas de Facebook Groups nos permitirán acceder rápidamente a todos las novedades de todos los grupos (desde aquí veremos los comentarios del resto de usuarios de Facebook), y ver sugerencias de grupos que puedan gustarnos. Desde otra pestaña, además, podremos crear nuevos grupos personalizados de la manera más cómoda.
Facebook Groups es un complemento muy interesante para cualquier usuario habitual de Facebook. Hoy en día casi todo el mundo está metido en al menos dos o tres grupos, y Facebook Groups ofrece una interfaz cómoda y bonita para gestionarlos
Crear un grupo en Facebook es muy sencillo, y es tan fácil de gestionar como tu perfil personal
Linkedin Group
Es una red diseñada exclusivamente para fines profesionales. Está menos extendida que Facebook, pero el hecho de que su objetivo sea el de conectar y favorecer la comunicación entre profesionales, organizaciones y empresas, genera muchos incentivos para los usuarios a la hora de decidir unirse a un grupo.
La red social Linkedin está orientada exclusivamente al segmento laboral, el usuario cuando se registra, lo que hace es dar a conocer su Curriculum Vitae al mundo. Aparte de subir su foto y datos de contacto, podrá especificar sus trabajos actuales, trabajos anteriores, experiencias, un breve extracto, intereses, cursos realizados, que títulos posee, donde estudió y mucho más.
Linkedin se ha convertido en el mayor sitio web de referencia para mantener un Currículum Vitae online, incluso te brinda la posibilidad de ofrecer tus servicios, mostrar tus proyectos a través de un portfolio o simplemente como tarjeta de presentación. Resumiendo es una red social que muestra tu perfil laboral para aquellos que buscan conseguir un trabajo o bien una herramienta indispensable para los reclutadores que buscan recursos humanos.
· Los grupos.
Únete a grupos de tu interés, comparte conocimientos, ofrece información útil en tu especialidad, demuestra tu capacidad. Es una red social, los otros miembros del grupo te estarán observando. Los grupos también te sirven para aprender, recuerda, puedes ser muy capaz pero siempre hay alguien que sabe más que uno, aprovéchalo.
· Google plus communities o Google+
Google plus communities o google+ es una red social que como cualquier otra red social, permite interactuar con personas y compañías que puede clasificar en círculos de acuerdo a su afinidad o tipo de relación que mantenga con cada uno. En los círculos clasifica cada una de las personas con las que tiene contacto y juegan un rol determinado (esto determinará en qué círculo la incluye). Puede crear tantos círculos como quiera, con los nombres y significados que quiera y tengan sentido para usted (no son visibles para los demás).
Ofrecen a los usuarios el acceso a todos los servicios de Google: un canal de YouTube personalizado, la posibilidad de coordinar hangouts.
Por ejemplo, puede tener un círculo de “Colegas”, otro de “Familia”, otro de “Equipo de fútbol de los domingos” y así sucesivamente. De esa manera cada vez que publique, puede dirigir el mensaje a todas las personas que tiene en sus círculos o a un círculo específico. Por ejemplo si va a compartir una información de trabajo tendrá más sentido compartirla a los miembros del círculo “Colegas” que a todos donde incluiría familiares y amigos del equipo fútbol..
Google+ es la red social de Google.
Google plus communities o Google+ integra los servicios sociales, tales como Google Perfiles y Google Buzz, e introduce los nuevos servicios Círculos, Quedadas, Intereses y Mensajes. Google+ es una red social que permite interactuar con personas y empresas clasificándolas en círculos según el criterio que se quiera. Se pueden crear tantos círculos y nombrarlos como se quiera (no son visibles para los demás). Si se tiene una cuenta de Gmail por defecto se genera la de Google+. Google+ es la plataforma que integra en un solo perfil todas sus cuentas en los productos de Google (Google Calendar, Google Drive, Google Maps. Traslator, YouTube, Blogger, etc.)
Cómo funciona
El principal beneficio de Google+ es que el contenido que publica en esta red, bien sea con su perfil personal o con su página empresarial, queda indexado por Google para aparecer en las búsquedas que la gente realice en el buscador, incrementando las posibilidades de llevar más visitantes a su página de Google+ o página web. Es decir, su contenido se hace más visible en la red.
Después de tener su perfil personal en Google+, el siguiente paso será vincularlo con el contenido que genera en su sitio web de manera que Google lo asocie y aparezca su perfil en los resultados de las búsquedas. Esta vinculación le permite a Google validar que usted (a través de su perfil personal) es el autor de ese contenido.
Esta asociación va en dos vías, por un lado incluyendo en su página web su dirección de Google+ (URL de su perfil) y por otro lado poniendo en su perfil de Google+ la dirección de su página web (URL de su página).
· BuddyPress Buddypress
BuddyPress es una extensión de WordPress. Es una característica que posibilita añadir una red social a la ya instalación existente.
BuddyPress es esencialmente un conjunto de plugins de WordPress. Cada plugin añade una característica distinta y cada uno de ellos, se encarga de una funcionalidad distinta (por ejemplo, mensajería interna entre usuarios). BuddyPress tiene un plugin básico, que todos los otros necesitan. Este plugin que contiene funciones compartidas y realiza las modificaciones básicas a la interfaz de WordPress.
BuddyPress es un potente plugin que convierte tu sitio web de WordPress en un sitio web con características de red social como: perfiles de usuario, muros de actividad, grupos de usuario, y mucho más. Algunos fantásticos usos pueden ser:
· Un campus digital con red social para tu universidad, colegio o instituto.
· Una herramienta de comunicación interna para tu empresa.
· Una red social especializada para tu tema de interés.
· Una red social enfocada a tu nuevo producto.
Si usas BuddyPress de una forma original o única, no dudes en darla a conocer a la gente en los foros; ¡siempre estamos interesados!
BuddyPress tiene diferentes componentes que se integran directmante en tu sitio web, entre ellos, e incluso con otros plugins (echa un vistazo al plugin bbPress para crear por ejemplo foros de soporte). Si sólo quieres usar algunas funcionalidades, BuddyPress se adaptará automáticamente, mostrando sólo los elementos de menú, páginas y botones de las funcionalidades que has activado.
3.8 Web semántica
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
¿Para qué sirve?
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
¿Cómo funciona?
Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los resultados inexactos que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual, el cual ofrecería información variada sobre Praga pero que no tiene nada que ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso siguiente por parte del usuario es realizar una búsqueda manual entre esas opciones que aparecen, con la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con la incorporación de semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían exactos. La figura 2 muestra los resultados obtenidos a través de un buscador semántico. Estos resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba buscando. La ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es detectada de forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida, elementos de la oración como "mañana" adquirirían significado, convirtiéndose en un día concreto calculado en función de un "hoy". Algo semejante ocurriría con el segundo "mañana", que sería interpretado como un momento determinado del día. Todo ello a través de una Web en la que los datos pasan a ser información llena de significado. El resultado final sería la obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana.
3.9 Aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos (GBL o Game Based Learning en sus siglas inglesas) se produce cuando se utilizan estrategias, planteamientos o herramientas lúdicas con objeto de que el alumnado adquiera o mejore sus conocimientos, competencias y habilidades.
Cualquier juego es potencialmente un utensilio cognitivo de este género, pero lo cierto es que dicha expresión suele utilizarse como sinónima del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL o Digital Game Based Learning) referida, por tanto, al software lúdico usado con propósitos educativos o software educativo utilizado de un modo lúdico para facilitar y/o mejorar la adquisición de conceptos, competencias y actitudes por parte de los aprendices. A esta categoría pertenecerían los videojuegos, los juegos serios, las simulaciones y los micromundos.
Aspectos fundamentales
De acuerdo con Hogle (1996), los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.
Por otra parte, también señala que los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad. La cuantificación de dicha dificultad parte de la elaboración de un perfil de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el software ajusta los niveles de dificultad en función de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones (Gómez-Martín, Gómez-Martín y González-Calero, 2004).
Simulaciones y micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones son constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos también son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales (Hogle, 1996).
Los juegos serios son aquellos que añaden al proceso lúdico un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc. Aunque también pueden encontrarse como simulación o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas (Padilla, Collazos, Gutiérrez & Medina, 2012).
Si bien se pueden utilizar juegos comerciales con fines educativos, el aprendizaje basado en juegos logra su máximo potencial cuando el software lúdico ha sido específicamente diseñado para lograr fines educativos. Estos últimos son, en sentido estricto, el edutainment o los juegos educativos que constituyen auténticas herramientas cognitivas.
Pasos en el diseño de aprendizaje basado en juegos digitales
Siguiendo a Pivec et Alt. (2003), para crear oportunidades de aprendizaje basado en juego exitosas, se deben tomar en consideración los siguientes aspectos:
· Determinar la aproximación pedagógica (cómo crees que el aprendizaje tiene lugar).
· Situar la tarea en un Mundo Modelo.
· Elaborar los detalles.
· Incorporar soporte pedagógico subyacente.
· Hacer un mapa de las actividades de aprendizaje para interconectar acciones.
· Hacer un mapa de los conceptos de aprendizaje para interconectar objetos.
Ventajas e inconvenientes del aprendizaje basado en juegos
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan según Bernabeu y Goldstein (2009) las siguientes:
· Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores.
· Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio.
· Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
· Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima.
· Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas.
· Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad.
Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicción, el aislamiento o el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias científicas de que el uso de este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patológicas (Padilla et Al., 2012).
La amenaza de adicción responde al número de horas empleadas en un juego, pero dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo de instrucción. También puede responder a que el alumno se motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la actividad (Gómez-Martín et Al. 2004). Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.
En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan varios jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y on line. Incluso cuando hay un solo mando disponible, es frecuente que los demás jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc… generando así un clima de participación.
Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público más amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar un debate sobre los estereotipos sexuales (Padilla et Al., 2012).
Aprendizaje colaborativo soportado por videojuegos
Como ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.
Por este motivo algunos autores (Padilla et Alt., 2012) hablan de aprendizaje colaborativo soportado por videojuegos (VGSCL o Video Games – Supported Collaborative Learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.
El rol docente en el aprendizaje basado en juegos
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También encuentra en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito (Hogle, 1996).
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
La última tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky (2001), los primeros suelen recibir el nombre de nativos digitales (también llamados Generación Z o iGeneration) y los segundos inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.







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